Команда взяла в спринт 40 сторипоинтов, закрыла 32. В следующий раз запланировала 45 — закрыла 28. Менеджер нервничает, разработчики не понимают причин срывов, заказчик теряет доверие. Знакомая картина?
Проблема в том, что команда не отслеживает свою реальную скорость работы. А когда нет понимания производительности, планирование превращается в гадание на кофейной гуще. Velocity решает эту проблему — показывает, сколько работы команда действительно способна выполнить за спринт.
Без этой метрики невозможно адекватно планировать релизы, прогнозировать сроки и управлять ожиданиями стейкхолдеров. Разберемся, как правильно измерять и применять velocity, чтобы проекты перестали срываться.
Что такое velocity в Scrum
Velocity — это количество работы, которое команда выполняет за один спринт. Измеряется в тех же единицах, в которых оценивают задачи: сторипоинтах, идеальных часах или других условных единицах оценки.
Метрика показывает фактическую производительность. Не планы, не обещания — реальный объем завершенной работы. Именно завершенной: если задачу не закрыли полностью, она не входит в velocity спринта.
Velocity не измеряет качество или ценность работы — только объем выполненных задач
Метрика работает на уровне команды, а не отдельных разработчиков. Это принципиально важно. Цель Scrum — командная эффективность, а не соревнование между участниками. Когда начинают сравнивать velocity отдельных людей, система ломается.
Показатель скорости становится полезным инструментом после 3-5 спринтов. За это время вырисовывается средняя производительность команды. Один спринт ничего не значит — могут быть отпуска, болезни, форс-мажоры.
Как рассчитывается velocity
Расчет предельно прост. В конце спринта суммируете сторипоинты всех полностью завершенных задач. Получаете velocity спринта.
Базовая формула
Velocity спринта = сумма сторипоинтов завершенных задач
Допустим, команда закрыла такие задачи:
- Регистрация пользователей — 8 SP
- Форма обратной связи — 5 SP
- Интеграция с платежной системой — 13 SP
- Рефакторинг базы данных — 3 SP
Velocity спринта: 8 + 5 + 13 + 3 = 29 сторипоинтов.
Задачу на 21 SP начали, но не завершили? Она не входит в velocity. Частичное выполнение не считается — это фундаментальное правило метрики.
Средний velocity команды
Для планирования используют среднее значение за последние 3-5 спринтов. Это сглаживает случайные колебания и дает реалистичный прогноз производительности.
Пример расчета среднего velocity
| Спринт | Velocity |
| Спринт 1 | 32 SP |
| Спринт 2 | 28 SP |
| Спринт 3 | 35 SP |
| Спринт 4 | 30 SP |
| Спринт 5 | 33 SP |
| Средний velocity | 31.6 SP |
При планировании следующего спринта команда может ориентироваться на 30-32 сторипоинта. Это реалистичный объем работы, основанный на исторических данных, а не на оптимистичных предположениях.
Зачем нужен velocity команде
Метрика решает три ключевые задачи: планирование спринтов, прогнозирование релизов и управление ожиданиями стейкхолдеров. Разберем каждую подробно.
Планирование спринта
Сколько задач брать в спринт? Без velocity это лотерея. Со средним показателем скорости команда знает свою реальную пропускную способность.
Команда с velocity 30 SP не берет в спринт задачи на 50 пунктов. Иначе гарантированный провал, стресс и переработки. Вместо этого выбирают задачи примерно на 30 SP — с небольшим запасом или без него, в зависимости от рисков.
Прогнозирование релизов
В бэклоге 200 сторипоинтов до следующего релиза. Velocity команды — 30 SP за спринт. Простая математика: нужно примерно 6-7 спринтов до релиза.
Конечно, это приблизительный прогноз. Приоритеты меняются, задачи переоцениваются, появляются новые. Но это лучше, чем вообще никакого прогноза или прогноз из пальца.
Пример:
Оставшаяся работа: 240 SP
Средний velocity: 32 SP/спринт
Длина спринта: 2 недели
Прогноз: 240 / 32 = 7.5 спринтов или примерно 15 недель
Управление ожиданиями
Стейкхолдеры хотят невозможного? Покажите velocity и математику. Цифры отрезвляют лучше любых аргументов.
Вместо фразы «мы не успеем» используете конкретику: «При текущей скорости 28 SP за спринт на эту работу нужно 8 спринтов, а не 4 как планировалось». Это переводит разговор из эмоциональной плоскости в рациональную.
Факторы, влияющие на velocity
Скорость команды не константа. Она меняется под влиянием множества факторов — одни контролируемые, другие нет.
Состав команды
Новый участник снижает velocity на первых порах. Ему нужно время на адаптацию, изучение кодовой базы, процессов. Уход опытного разработчика тоже замедляет команду — теряется экспертиза.
Это нормально и предсказуемо. Главное — не паниковать при временном падении производительности и дать команде время стабилизироваться.
Технический долг
Накопленный технический долг как снежный ком: каждая новая фича требует все больше времени. Velocity постепенно падает, хотя команда работает с той же интенсивностью.
Решение — регулярно закладывать в спринт время на рефакторинг. Обычно 10-20% от velocity. Это инвестиция в стабильную скорость разработки в будущем.
Внешние зависимости
Ждем ответа от внешней команды? Velocity падает. Блокирующий баг в сторонней библиотеке? Velocity падает. Согласование с юристами затягивается? Угадайте, что происходит с velocity.
- Недоступность тестового окружения
- Задержки код-ревью от других команд
- Проблемы с доступами и правами
- Зависимость от третьих сторон
- Бюрократические процедуры
Эти факторы сложно устранить полностью. Но их можно учитывать при планировании — закладывать буфер времени на решение внешних блокеров.
Изменение оценок
Команда научилась лучше оценивать — velocity может измениться. Не потому что работают быстрее или медленнее, а потому что изменилась шкала измерения.
Раньше на задачу ставили 8 SP, теперь понимают что это реально 13 SP. Velocity в сторипоинтах снизится, хотя фактическая скорость осталась прежней. Поэтому важно отслеживать не только цифры, но и контекст за ними.
Типичные ошибки измерения velocity
Большинство команд допускают одни и те же ошибки при работе с velocity. Это превращает полезную метрику в источник проблем.
Использование velocity для сравнения команд
Команда А делает 40 SP за спринт, команда Б — только 25 SP. Значит А эффективнее? Нет.
Сторипоинты субъективны. Что одна команда оценивает в 5 пунктов, другая оценит в 8. Сложность проектов разная, технологические стеки разные, контекст разный. Сравнивать velocity между командами бессмысленно и вредно.
Velocity — внутренняя метрика команды для планирования, а не KPI для оценки производительности
Давление на увеличение velocity
Менеджмент требует повышать velocity каждый спринт — команда начинает завышать оценки. Задача на 5 SP превращается в 8 SP, чтобы показать рост показателя.
Результат? Velocity растет на бумаге, а реальная скорость не меняется. Метрика теряет смысл, планирование становится невозможным. Команда играет в цифры вместо того, чтобы создавать продукт.
Включение незавершенных задач
Задача сделана на 90%? Ее нельзя включать в velocity. Либо задача готова полностью, либо не готова — третьего не дано.
Частичное выполнение размывает метрику. Непонятно, сколько на самом деле команда способна завершить за спринт. А значит невозможно адекватно планировать следующую итерацию.
Игнорирование трендов
Velocity падает три спринта подряд — команда игнорирует это как временную флуктуацию. А на самом деле нарастает технический долг или появилась системная проблема.
Метрику нужно не просто измерять, но и анализировать. Стабильное снижение или резкие колебания — сигнал разобраться в причинах.
Планирование на максимум
Максимальный velocity за последние спринты был 38 SP. Команда планирует следующий спринт на 38 пунктов. Это ошибка.
Планируйте на средний velocity, а не на пиковый. Пик — это исключение, которое сложилось благодаря удачному стечению обстоятельств. Рассчитывать на повторение исключения — прямой путь к срыву спринта.
Практика планирования по velocity
Теория бесполезна без практического применения. Как именно использовать velocity при планировании реальных спринтов?
Шаг 1: Определите средний velocity
Возьмите последние 3-5 завершенных спринтов. Посчитайте средний показатель. Если команда новая, начните с консервативной оценки и корректируйте по мере накопления данных.
Шаг 2: Учтите риски текущего спринта
Будут отпуска? Снизьте планируемый velocity на 10-15%. Ожидаются внешние зависимости? Еще минус 10-20%. Новая технология? Заложите буфер.
Лучше взять меньше и выполнить, чем переоценить возможности и провалить спринт. Доверие стейкхолдеров важнее амбициозных планов.
Шаг 3: Выберите задачи из бэклога
Начните с задач высокого приоритета. Набирайте до тех пор, пока не достигнете планируемого velocity. Добавьте одну небольшую задачу как стретч-гоал на случай, если все пойдет идеально.
Пример планирования:
Средний velocity: 32 SP
В спринте отпуск одного разработчика: -10%
Скорректированный план: 29 SP
Основные задачи: 27 SP
Стретч-гоал: 5 SP
Шаг 4: Отслеживайте выполнение
Используйте burndown chart для отслеживания прогресса внутри спринта. Если к середине спринта выполнено меньше половины работы — сигнал о проблемах.
Не ждите конца спринта, чтобы обнаружить что не успеваете. Реагируйте на отклонения сразу: убирайте задачи с низким приоритетом, перераспределяйте нагрузку, зовите на помощь.
Шаг 5: Проводите ретроспективу
В конце спринта анализируйте не только что сделали, но и почему velocity отличается от прогноза. Это важнее самих цифр.
Velocity выше плана? Отлично, но почему? Задачи оказались проще? Команда работала эффективнее? Поняли это — можете воспроизвести. Velocity ниже? В чем причина? Внешние блокеры? Недооценка сложности? Учтите это в следующем спринте.
Заключение
Velocity — не магическая метрика, которая решит все проблемы планирования. Это просто инструмент измерения реальной скорости команды на основе исторических данных.
Используйте velocity для планирования спринтов и прогнозирования релизов. Не используйте для сравнения команд или оценки индивидуальной производительности. Отслеживайте тренды, адаптируйте планы под изменения, учитывайте контекст каждого спринта.
Главное — помните, что цифры на графиках не самоцель. Цель — создать работающий продукт и сделать это предсказуемо, без хаоса и авралов. Velocity помогает команде работать устойчиво, а не на пределе возможностей.
