Словом «моделирование» в разных отраслях называют совсем разное: инженер строит деталь, художник лепит персонажа, аналитик считает имитационную модель процесса. Здесь речь о трёхмерной геометрии — о программах, в которых создают объёмные объекты и превращают их в изображение. Даже внутри этой темы подходы расходятся так сильно, что перенести навык из одной программы в другую иногда сложнее, чем начать учиться заново.
Полигоны, скульптинг и ретопология
Полигональные пакеты — Blender, Wings 3D, Blockbench — работают с оболочкой из множества граней. Форму тянут, режут и подрезают, точные размеры при этом вторичны: важен силуэт и то, как модель читается в кадре. Скульптинг идёт дальше: модель «лепят» кистями, как из глины, и деталей в ней получаются миллионы. Такую модель редко отдают в работу как есть — поверх неё строят аккуратную сетку, это называется ретопологией, а мелкий рельеф переносят в текстуру картой нормалей.
Следующий слой — развёртка, UV: поверхность модели раскладывают на плоскость, чтобы на неё легли текстуры, и от аккуратности развёртки зависит, не поплывут ли швы и рисунок материала. Если модель едет в игровой движок, к этому добавляются бюджет по числу граней, уровни детализации и запечённые текстуры — требования здесь задаёт движок, а не моделлер. Параметрические инженерные системы устроены принципиально иначе: там деталь описана размерами и связями, это другой класс программ со своей подборкой САПР.
Визуализация — отдельный этап
Геометрия сама по себе картинки не даёт. Материалы, свет, камера и рендер — это второй набор навыков и часто отдельный движок, подключаемый к моделлеру. Отсюда типичная ошибка новичка: он ищет «программу с красивыми картинками», хотя красоту дают настройка освещения и материалов. Планируя выбор, сразу решите, чем закончится проект — печатью на 3D-принтере, экспортом в игровой движок или рендером. Под каждый финал подходят свои инструменты и свои требования к аккуратности сетки.