Анимация — это последовательность кадров, но способы их получить принципиально разные, и от способа зависит выбор программы. Покадровая анимация рисуется вручную: художник отрисовывает каждый кадр или ключевые рисунки, а программа помогает калькой и таймлайном. Векторная и скелетная анимация экономнее: персонажа собирают из частей, привязывают к костям и двигают, а промежуточные положения программа считает сама. В 3D анимируют модель в сцене, после чего кадры нужно отрендерить.
2D, 3D и моушен-дизайн
Три направления редко живут в одной программе. Для 2D берут редакторы с кистями и таймлайном — Krita, Pencil2D, OpenToonz. В 3D анимацию делают в Blender, а низкополигональные игровые модели — и в Blockbench; со стороны движения работа там своя: скелет и веса, ключевые позы, редактор кривых, где правится характер разгона и торможения. Само моделирование и рендер — соседняя тема со своей подборкой; для анимации важно, что одну модель потом снимают с любого ракурса, не перерисовывая кадры. Моушен-дизайн — движение графики, титров и инфографики — обычно делают в композинговых программах, где анимируют готовые слои и эффекты, а не рисуют персонажа с нуля.
Смешивать подходы нормально: фон рендерят в 3D, персонажа рисуют покадрово, титры собирают отдельно. Поэтому вопрос «какая программа для анимации лучше» почти всегда сводится к другому — какую именно часть работы вы делаете и в каком виде отдаёте результат дальше.
С чего начать и что понадобится
Для первого проекта обычно берут сцену на несколько секунд: она проходит весь путь от раскадровки до экспорта и показывает, где вы теряете время. Бесплатных инструментов достаточно, чтобы дойти до готового ролика — Blender, Krita, Pencil2D, Synfig и OpenToonz не ограничивают коммерческое использование. Из железа для 2D критичны оперативная память и место на диске, для 3D — видеокарта; финальный рендер чаще всего запускают на ночь, а в работе смотрят упрощённый предпросмотр.